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최근 1세대 온라인 게이머 사이에서 가장 기대하는 모바일 게임이 있다면, 바로 리니지의 모바일버전입니다. 현재 리니지를 안 하는 유저들도 리니지가 모바일로 나오면, 꼭 해보겠다는 말을 하곤 합니다. 기존 MMORPG(클라이언트 게임)를 개발했던 회사들은 언제든지 라이선스를 모바일로 전환 가능하다는 이점이 있습니다.

 

현재 나온 사례는?


 

'뮤 온라인'이 최근 자사의 라이선스를 이용한 '뮤 더 제네시스 for kakao'를 선보였고, 라이브플렉스에서도 '퀸스블레이드'를 모바일버전으로 '퀸스블레이드 모바일 : 어나더스토리'를 론칭하였습니다. 그리고 한국의 공룡급 게임회사 넥슨에서도 자사의 메'메이플스토리'를 메이플스토리 Live'로 모바일화 시켰습니다. 드래곤플라이에서도 '스페셜포스2'를 '스페셜포스2 모바일'로 개발하여 많은 게이머들의 기대를 산 적이 있습니다. 잘 알려진 '테라'도 2014년 1분기에 모바일로 재탄생 한다고 보도한 바 있습니다. 이와 같이 많은 개발사에서 자사의 기존 클라이언트 게임을 모바일화 시키는 사업을 시도하고 있습니다.

 

 

클라이언트 게임을 모바일게임으로 만드는 이유는?


 

자사에서 개발된 게임을 모바일화하는 가장 큰 이점은 바로 클라이언트에서 이미 잘 알려진 브렌드파워 때문입니다. 이미 잘 알려진 클라이언트 게임을 모바일화 개발한다고 발표하는 즉시 이슈로 이어지기 때문이기도 합니다.

 

또 한가지 이점이라면, 그래픽 소스에 대한 스트레스를 줄일 수 있습니다. 게임을 개발하다 보면 그래픽 소스에 대한 스트레스가 매우 큰 편입니다. 게임마다 새로운 이미지를 그려낸다는 것이 작곡가가 새로운 음악을 만들어내는 만큼 힘든 작업이라고 합니다.

 

개발 시간 또한 많이 단축 시킬 수 있습니다. 기존 클라이언트와 흡사한 장르의 게임을 개발한다면 기획 작업에서 벨런싱 데이터를 조절할 때도 유용하게 쓰일 수 있으니까요.

 

흥행에 성공할까?


 

지금까지 클라이언트를 모바일화시킨 사례를 본다면 성공사례는 극소수에 불과합니다. 성공했다고 하더라도 반짝 이슈만 남긴 체 소리 없이 사라지는 게임들이 더 많았던 것 같습니다. 유명한 라이선스를 가지고 모바일게임을 만들었다고 해도 당장 성공을 할 가능성은 크게 높지는 않습니다. 그 만큼 모바일게임의 경쟁이 치열하다는 의미이기도 합니다.

 

성공을 위한 개발 방향은?


클라이언트 게임의 모바일화에 가장 큰 문제는 바로 개발 총괄담당자에 있는 것 같습니다. 전문적으로 모바일게임을 개발하는 팀을 영입해서 라이선스를 이용하는 것이 아니라, 기존에 클라이언트를 개발했던 담당자들이 모바일 사업에 추가적으로 손을 대는 경우가 많습니다. 모바일게임은 클라이언트 게임과는 성질이 전혀 다른데도 불구하고 클라이언트 게임 같은 모바일게임이 나와서 실패하는 경우가 많습니다.

 

기존의 라이선스를 이용한 게임을 개발하더라도 모바일에 맞는 전혀 다른 게임을 개발해야 성공가능성을 최대한 높일 수 있는 방법인 것 같습니다. 단기적인 흥행에 그치는 것이 아니라 제대로 된 성과를 낼 필요가 있습니다.

 

웹보드 게임을 모바일게임으로 잘 전환한 '모두의 마블'

마지막으로……


창의성, 독창성이 가장 중요한 게임업계가 불황인 요즘에는 조금이나마 덜 위험한 누구나 잘 아는 스타일의 게임만 개발하고 있습니다. 그렇다 보니 독창적이 획기적인 외국산 게임들이 한국게임시장을 잠식하고 있는 것 같습니다.

 

 

정부의 원인도 큽니다. 창의성, 독창성있는 게임을 과감하게 개발할 수 있도록 정부에서 밀어줘야 하는데, 정부는 규제만 하고 지원을 줄이고 있습니다. 정부에서 과감하게 지원하는 서양권에게 밀릴 수 밖에 없는 것 같습니다. 온라인게임의 조상은 한국인데 후발국가에 다 뺏기고 있네요.

 

MMORPG의 라이선스로 멋진 모바일게임이 나오길 기대해 봅니다.